HACKI NA E-LEARNING ZNALEZIONE

Znamy zwycięzców I edycji Hackathonu zdalnego nauczania – wydarzenia organizowanego przez naszą WRSS przy współudziale Władz Dziekańskich Wydziału Filologicznego UJ. Trzy zwycięskie koncepcje już niebawem zostaną wdrążone do platformy MS Teams. Z pomysłów naszych studentów i wykładowców będzie więc korzystał cały świat.

W ciągu trzech dni, studenci, doktoranci i wykładowcy Wydziału Filologicznego mieli możliwość wykazania się kreatywnością, pracując zdalnie w 2–3 osobowych zespołach. Ich zadaniem było wymyślenie koncepcji funkcjonalności w programie MS Teams, która poprawi zaangażowanie studentów w zajęcia zdalne.

Rywalizacja była zaciekła, a poziom zaprezentowanych prac naprawdę wysoki. Uczestnicy walczyli o wartościowe nagrody – tablety, słuchawki gamingowe oraz stacje ładowania bezprzewodowego. Fundatorem nagród rzeczowych dla zwycięskich drużyn była firma IT Business Group – lider wśród dostawców sprzętu komputerowego dla firm oraz właściciel sklepu workstations.pl.

Jury w składzie: Prorektor UJ ds. dydaktyki, Dziekan Wydziału Filologicznego UJ, Prodziekan Wydziału Filologicznego UJ ds. dydaktyki, szefowa działu edukacji w firmie Microsoft oraz Wiceprzewodniczący WRSS wyłoniło trzy zwycięskie grupy. Oprócz tego, w trybie pozakonkursowym, organizatorzy przyznali też wyróżnienie jednej koncepcji, a publiczność zdecydowała o przyznaniu nagrody jeszcze jednej grupy.

Inteligentny słownik najlepszy

I miejsce zajęła grupa nr 1 w składzie: mgr Andrzej Dziedzic (IFG UJ) oraz Izabela Król (IJPiH UJ), która zaprezentowała koncepcję Inteligentnego słownika z automatycznym generowaniem notatek. Pomysł grupy został doceniony ze względu na innowacyjność rozwiązania, które oparte jest na wykorzystaniu algorytmów AI w przetwarzaniu słów i obrazu, oraz jego uniwersalność i funkcjonalność, co wiąże się z potencjalnym wykorzystaniem prostego narzędzia UX podczas różnych typów spotkań, włączając zajęcia akademickie i inne np. biznesowe. Taka forma automatyzacji pracy pozwala zwiększyć atencję studentów, zmniejszyć stres towarzyszący odpowiedziom ustnym, a tym samym podnieść poziom zaangażowania.

Zajęcia akademickie jako gra

II miejscem wyróżniona została grupa 6 z IJPiH UJ (mgr Zuzanna Bodziony, Aleksandra Marszałek, Jakub Gołda) za aplikację GameOn. Jury zwróciło uwagę na nowatorskie podejście do prowadzenia kursu akademickiego opartego na zasadach interakcji i grywalizacji. Prosta w obsłudze aplikacja pozwoli usystematyzować ciągłą pracę studenta w trakcie semestru, skutecznie poprawiając poziom zaangażowania odbiorców kursu w wykonywane obowiązki poprzez atrakcyjny system motywacyjny, a przyjazny użytkownikowi interfejs umożliwi wykładowcy bieżące śledzenie postępów w nauce swoich uczniów, jak i dokonywanie przez studenta samooceny z uwzględnieniem zasad zdrowej rywalizacji.

Niech zdecyduje los

Na III miejscu podium uplasowała się grupa nr 3 z pomysłem koła fortuny, którą tworzyły wykładowczynie i studentka IO UJ – dr Sylwia Filipowska, mgr Agata Pawlina oraz Karolina Turek. Jest to niezwykle proste i przemyślane rozwiązanie, które skutecznie poprawi poziom zaangażowania uczestników zajęć synchronicznych. Funkcjonalna nakładka pozwoli wylosować wykładowcy – lub zlecić to zadanie innemu studentowi – osobę, której zadaniem będzie nawiązanie interakcji z innymi. Uniwersalna w zastosowaniu gra wprowadzi krótki element zabawy w czasie zajęć, podnosząc atencję studentów oraz automatyzując pracę wykładowcy. Pomimo swej prostoty tego typu funkcjonalność ciągle nie jest dostępna w większości platformach służących do komunikacji i pracy zdalnej, co zwraca uwagę na pomysłowość zaproponowanego rozwiązania.

Praca grupowa dalej w modzie

Organizatorzy natomiast przyznali wyróżnienie koncepcji stworzonej przez dra Marcina Klebana (IFA UJ) oraz Małgorzatę Kopycińską (IFR UJ). Wymyślona przez nich funkcjonalność „TeamThinking” została doceniona nie tylko przez prostotę, ale przede wszystkim ze względu na sposób spojrzenia na budowanie relacji w grupie. Zaproponowane narzędzie umożliwia premiowanie aktywności i skupia się na podnoszeniu motywacji studentów już zaangażowanych lub chcących się zaangażować. W ten sposób, możliwe jest podniesienie poziomu aktywności całej grupy w przyjemnej, bezstresowej atmosferze. Warto również podkreślić, że koncepcja w ciekawy sposób połączyła doświadczenie wizualne użytkownika e-learningu (wyświetlanie reakcji na ekranie w trybie rzeczywistym) oraz estetykę i sposoby budowania zaangażowania w mediach społecznościowych. Pod tym względem narzędzie nie tylko wpasowuje się w obecne trendy w projektowaniu UX, ale również uwzględnia kognitywny model komunikowania się dzisiejszej młodzieży. Jest to więc pomysł prostudencki oraz próbujący sprostać wyzwaniom przyszłości.

W przeprowadzonym na facebookowym fanpejdżu WRSS plebiscycie publiczności zwyciężyły natomiast Chat roomy, czyli komunikator do pracy grupowej, który poprawia funkcjonowanie pokojów na MS Teams. Autorki tej koncepcji to mgr Joanna Szczukiewicz, Aleksandra Sochacka oraz Wiktoria Wnętkowska z IFG UJ.

Wszystkim uczestnikom Hackathonu serdecznie gratulujemy!